banner
Центр новостей
Значительный опыт управления продажами и производством

Дизайнер игры TMNT Shredder's Revenge рассказывает об Усаги и хаосе мутантов

Aug 19, 2023

В эксклюзивном интервью CBR геймдизайнер Tribute Games Фред Гемус обсуждает TMNT: Shredder's Revenge — DLC Dimension Shellshock.

Сила черепахи — это главный приоритет в дополнении Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge — Dimension Shellshock. Это расширение не только включает в себя добавление режима выживания, который позволяет игрокам превращаться в злодеев из основной игры, таких как Шреддер, Бибоп и Рокстеди, но также вводит двух новых персонажей для всех режимов: Миямото Усаги и Караи. В довершение всего, есть множество новых этапов и цветовых палитр, которые отдают дань уважения различным эпохам Черепахании.

В эксклюзивном интервью CBR встретилась с игровым дизайнером Tribute Games Фредом Гемусом, чтобы узнать больше о DLC и о том, что повлияло на выбор этого расширения. Джемус также рассказал, насколько открыта команда для сотрудничества с создателями Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem. Для поклонников Shredder's Revenge, надеющихся увидеть больше дополнений, Gémus рассказал, что должно произойти для будущих выпусков DLC от Tribute Games.

CBR: режим выживания позволяет вам превращаться в таких врагов, как Шреддер. Что вдохновило на такой подход вместо того, чтобы просто сделать их персонажами, которых фанаты могли бы играть с самого начала?

Фред Жемюс: Как и фанаты, мы в какой-то момент очень хотели иметь возможность играть за некоторых из наших любимых злодеев, но создание нового персонажа, даже на основе существующего босса, требует большой работы. Мы решили сосредоточить наши усилия на добавлении в игру совершенно новых и уникальных персонажей, таких как Усаги и Караи, и придумали, как по-прежнему иметь возможность играть за Рокстеди, Бибопа и Шреддера, при этом они появляются с ограниченными, но мощными возможностями. наборы ходов в качестве бонусных усилений для режима выживания. Это позволило им использовать те же мощные атаки, что и во время встреч с боссами, [и] лучше подходило для повествовательного контекста режима.

Новые этапы режима выживания, мягко говоря, привлекательны. В частности, «Мираж» служит прекрасной данью комиксам. Интерактивная среда также напоминает мне еще одну классическую зону Comix Zone от Sega. Каковы были факторы, на которые вы рассчитывали на этом этапе?

Мы хотели создать одноэкранные изображения, которые выглядели бы весело, как фон классического файтинга, но в то же время потусторонние, что позволило бы нам отдать дань уважения богатой истории TMNT. Уровень Эдо также был для нас способом создать среду, которая была бы знакома Усаги и в то же время соответствовала миру боевых искусств Черепах.

Варианты «Фут» и «Враг» кажутся здесь новым опытом. Как вы остановились на этой новой партии персонажей и способностей?

Мы знали, что режиму выживания потребуются не только новые противники, но и враги, способные увеличивать угрозу, которую они представляют, по мере увеличения сложности. Вот почему мы решили добавить новых врагов с новым поведением, вдохновленным предыдущими врагами. Например, в оригинальной игре у нас были противники, стреляющие снарядами, но теперь мы добавили врага, который может стрелять бомбами, создавая смертельную зону поражения как для игроков, так и для других врагов.

Мы также хотели улучшить всех наших предыдущих врагов, предоставив им возможность масштабировать свою сложность в зависимости от текущего уровня сложности режима выживания: враги могут повысить свою сложность с 1-го до 3-го ранга, что сделает их более агрессивными и их труднее победить, поскольку они поднимаются. Мы даже ввели новые модели поведения по мере повышения их ранга — например, предоставив Каменным Воинам возможность телепортироваться по арене.

СВЯЗАННЫЙ: Франшиза TMNT заработает 1 миллиард долларов в 2023 году на фоне релиза Mutant Mayhem

Возможность изменения цветовой палитры — еще одна интересная функция и дань уважения прошлому франшизы. Как вы определились с эпохами, которые хотите осветить здесь?

Наш выбор был обусловлен желанием охватить как можно больше возможностей с точки зрения франшизы. Мы хотели иметь палитры, которые выглядели бы как более классические 8-битные спрайты, но при этом отражали бы цвета фигурок, а также широкую библиотеку мультсериалов, комиксов и фильмов TMNT.